التحول الرقمي والذكاء الاصطناعي

تصميم واجهات تجربة المستخدم (UX/UI) في المنتجات الرقمية الذكية

بحث المستخدمين، ومعمارية المعلومات، والنماذج الأولية المختبرة، وأنماط واجهات تعرض مخرجات الذكاء الاصطناعي بدرجة ثقة وشرح وإمكانية تصحيح؛ ليصمم المشارك منتجاً رقمياً ذكياً يفهمه المستخدم ويثق به بقدر مناسب.

المدة5 أيام تدريبية
المحتوى5 محاور · 10 جلسات
بعد البرنامجشهادة حضور معتمدة

لمحة عن الدورة

كثير من المنتجات الرقمية الذكية تتعثر لا لضعف نماذجها، بل لأن واجهاتها لا توضح ما يفعله النظام ولا تترك للمستخدم مجالاً لتصحيحه؛ فيعتمد بعض المستخدمين على توصيات خاطئة دون تمحيص، ويهجر آخرون ميزات مفيدة لأنهم لا يفهمونها. تبني هذه الدورة مهارة تصميم واجهات تجربة المستخدم (UX/UI) على دورة التصميم المتمحور حول الإنسان كما تصفها المواصفة ISO 9241-210:2019: بحث المستخدمين وصياغة المشكلة، ومعمارية المعلومات، وتصميم التفاعل والنماذج الأولية، ثم أنماط خاصة بالذكاء الاصطناعي مثل عرض درجة الثقة، وشرح سبب التوصية، واستعادة المستخدم للتحكم عند الخطأ. وتراعي الدورة تصميم الواجهات العربية من اليمين إلى اليسار ومتطلبات إتاحة الوصول وفق إرشادات WCAG 2.2. ويسير العمل على مشروع واحد تتولاه فرق صغيرة من البداية إلى النهاية، فيختبر المشاركون نماذجهم مع مستخدمين فعليين، ويسلمون ملف تصميم يضم خريطة رحلة ونموذجاً أولياً مختبراً ومكتبة مكونات موثقة جاهزة للتسليم إلى المطورين.

الأهداف المتوقعة من الدورة

01

تخطيط دراسات بحث المستخدمين وتنفيذها بالمقابلات والملاحظة السياقية، وتحويل نتائجها إلى شخصيات مستخدمين وخرائط رحلة مبنية على أدلة موثقة.

02

تصميم معمارية معلومات وتدفقات تفاعل لمنتج رقمي ذكي، والتحقق منها بفرز البطاقات واختبار الشجرة قبل الانتقال إلى التصميم المرئي.

03

بناء واجهات تعرض مخرجات الذكاء الاصطناعي بدرجة ثقة وشرح مفهومين، مع مسارات واضحة لتصحيح الخطأ والتراجع وإرسال الملاحظات.

04

قياس قابلية الاستخدام بمعدل نجاح المهام وزمنها ومقياس قابلية استخدام النظام (SUS)، وترتيب مشكلات التصميم حسب شدتها لتوجيه جولة التحسين التالية.

المستهدفون

01

مصممو تجربة المستخدم والواجهات الذين يعملون على منتجات تتضمن توصيات آلية أو محادثات ذكية أو تنبؤات.

02

مديرو المنتجات الرقمية ومالكوها المسؤولون عن تحديد متطلبات الواجهات وقبولها مع فرق التطوير.

03

مطورو الواجهات الأمامية الراغبون في إتقان أنظمة التصميم ومتطلبات إتاحة الوصول والواجهات العربية.

04

باحثو تجربة العملاء ومحللو الأعمال في الجهات التي تطلق خدمات رقمية ذكية للجمهور.

المحاور العلمية

اضغط على أي محور لاستعراض جلساته وبنوده.

01

المحور الأول: أسس التصميم المتمحور حول المستخدم في المنتجات الرقمية الذكية

2 جلسات · 6 نقاط

1الجلسة الأولى: كيف تغير المنتجات الذكية قواعد تجربة المستخدم

  • مقارنة المنتج الحتمي الذي يعطي النتيجة نفسها في كل مرة بالمنتج الاحتمالي الذي تتفاوت مخرجاته، واستنتاج أثر ذلك على قرارات الواجهة.
  • تحليل مفهومي الثقة المعايرة والاعتماد المفرط على الأتمتة، وتحديد عناصر الواجهة التي تدفع المستخدم نحو أحدهما دون قصد.
  • مراجعة مراحل التصميم المتمحور حول الإنسان في المواصفة ISO 9241-210:2019 وربط كل مرحلة بمخرج ملموس يسلمه فريق التصميم.

2الجلسة الثانية: صياغة مشكلة التصميم وتحديد دور الذكاء الاصطناعي

  • صياغة مشكلة التصميم بأسئلة «كيف يمكننا» (How Might We) التي تحدد المستخدم وسياقه والعائق دون أن تفرض حلاً مسبقاً.
  • فحص حاجة المشكلة إلى الذكاء الاصطناعي فعلاً أو كفاية قاعدة بسيطة، بموازنة كلفة الخطأ على المستخدم مقابل قيمة الأتمتة.
  • تحديد مستوى الأتمتة لكل مهمة: اقتراح يقبله المستخدم أو يرفضه، أو إجراء تلقائي قابل للتراجع، أو قرار آلي تحت إشراف بشري.
02

المحور الثاني: بحث المستخدمين وفهم سلوكهم في الخدمات الرقمية

2 جلسات · 6 نقاط

1الجلسة الأولى: أساليب البحث النوعي والكمي مع المستخدمين

  • إعداد دليل مقابلة شبه منظمة يتجنب الأسئلة الإيحائية، وإجراء مقابلة تجريبية ثم تقييم أدائها مع بقية المشاركين.
  • توظيف الملاحظة السياقية ودراسات اليوميات لرصد ما يفعله المستخدم فعلاً في بيئته، ومقارنته بما يقوله عن سلوكه.
  • دمج بيانات التحليلات السلوكية ومسارات النقر مع نتائج البحث النوعي لتفسير مواضع تسرب المستخدمين من رحلة الاستخدام.

2الجلسة الثانية: تركيب النتائج في شخصيات مستخدمين وخرائط رحلة

  • تجميع الملاحظات في مخطط التقارب (Affinity Diagram) واستخراج أنماط سلوكية متكررة تدعمها شواهد من أكثر من مستخدم.
  • بناء شخصيات مستخدمين تقوم على الأهداف والسلوك والقيود لا على الخصائص الديموغرافية، مع توثيق مصدر كل سمة فيها.
  • رسم خريطة رحلة توضح المشاعر ونقاط الألم في كل مرحلة، والمواضع المقترحة لتدخل الذكاء الاصطناعي ومبرر كل منها.
03

المحور الثالث: تصميم التفاعل وواجهات المستخدم للمنتجات الذكية

2 جلسات · 6 نقاط

1الجلسة الأولى: معمارية المعلومات وتدفقات المهام والنماذج الأولية

  • بناء معمارية المعلومات واختبارها بفرز البطاقات المفتوح والمغلق واختبار الشجرة، لتسمية عناصر التنقل بلغة المستخدم لا بلغة المؤسسة.
  • رسم تدفقات المهام الرئيسية شاملة الحالات الفارغة وحالات التحميل والخطأ التي تغيب عادة عن التصميم الأول.
  • الانتقال من الرسوم التخطيطية منخفضة الدقة إلى نموذج أولي تفاعلي عالي الدقة يكفي لاختبار المهام الحرجة مع المستخدمين.

2الجلسة الثانية: أنماط واجهات مخرجات الذكاء الاصطناعي

  • تصميم مؤشرات الثقة وشرح أسباب التوصية بعبارات يفهمها غير المتخصص، وتحديد متى يظهر الشرح تلقائياً ومتى يُطلب.
  • تصميم واجهات المحادثة والمحتوى المولد: الاقتراحات الجاهزة، وإعادة التوليد، والتحرير المباشر للنص، وإظهار المصادر المرجعية.
  • معالجة لحظات إخفاق النموذج برسائل صادقة وبدائل يدوية، وجمع ملاحظات المستخدم بصيغة تفيد فريق تحسين النموذج.
04

المحور الرابع: أنظمة التصميم وإتاحة الوصول وتصميم الواجهات العربية

2 جلسات · 6 نقاط

1الجلسة الأولى: بناء نظام تصميم قابل للتوسع والصيانة

  • تعريف رموز التصميم (Design Tokens) للألوان والمسافات والخطوط، وبناء المكونات بجميع حالاتها في مكتبة موحدة.
  • توثيق قواعد استخدام كل مكون وحالات عدم استخدامه، مع أمثلة صحيحة وخاطئة يرجع إليها المصممون والمطورون.
  • تنظيم تسليم التصميم إلى المطورين ومراجعة مطابقة التنفيذ للتصميم قبل إطلاق كل إصدار من المنتج.

2الجلسة الثانية: إتاحة الوصول والواجهات من اليمين إلى اليسار

  • تطبيق معايير النجاح في إرشادات WCAG 2.2 بمستوى AA: تباين الألوان، وحجم أهداف اللمس، والتنقل بلوحة المفاتيح، وتسميات قارئات الشاشة.
  • معالجة عكس الاتجاه في الواجهات العربية: الأيقونات الاتجاهية، والنصوص ثنائية الاتجاه، والأرقام، ومحاذاة الجداول والنماذج.
  • اختيار خطوط عربية مقروءة على الشاشات الصغيرة، وضبط ارتفاع الأسطر وأحجام النصوص بما يناسب الحروف المتصلة.
05

المحور الخامس: اختبار تجربة المستخدم وقياسها وتحسينها المستمر

2 جلسات · 6 نقاط

1الجلسة الأولى: اختبارات قابلية الاستخدام والتقييم الاستدلالي

  • تصميم سيناريوهات اختبار قابلية الاستخدام الموجه وغير الموجه، واختيار المشاركين، وإدارة جلسة يفكر فيها المستخدم بصوت مسموع.
  • إجراء تقييم استدلالي (Heuristic Evaluation) للواجهة، وتصنيف المشكلات المكتشفة حسب شدتها وتكرارها وأثرها على إتمام المهمة.
  • اختبار ميزات الذكاء الاصطناعي قبل برمجتها بأسلوب الساحر الخفي (Wizard of Oz)، حيث يحاكي باحث استجابات النظام أمام المستخدم.

2الجلسة الثانية: مقاييس التجربة والتجريب وأخلاقيات التصميم

  • إعداد لوحة مقاييس تجمع نجاح المهام وزمنها ودرجات مقياس قابلية الاستخدام ومعدلات التبني والاحتفاظ، ومراجعتها بعد كل إصدار.
  • تخطيط تجارب المقارنة (A/B Testing) بتحديد الفرضية ومقياس النجاح وحجم العينة قبل الإطلاق لا بعده.
  • فحص الواجهة بحثاً عن الأنماط الخادعة في طلبات الموافقة والاشتراكات، والتأكد من إعلام المستخدم بتعامله مع نظام ذكاء اصطناعي.

ما يحصل عليه المشارك

5 محاور علمية

مخطّط علميّ متدرّج

10 جلسة تدريبية

موزَّعة على 5 أيام

30 بنداً تفصيلياً

محتوى تطبيقي مفصَّل

شهادة حضور معتمدة

بعد إتمام البرنامج

أكمل بيانات التسجيل

سنتواصل معك خلال يوم عمل لتأكيد الحجز.

جاهز للبدء؟

احجز مقعدك في البرنامج وابدأ رحلة تطوير مهاراتك.

سجّل الآن

شارك هذه الدورة